Here is the link to my Level Design document:
http://studenthome.hku.nl/~lorenzo.james/school/design/Level%20design/James_Lorenzo_LeveDesignDoc_Version1.pdf
Here is the link to the Maya and Unity Files:
http://studenthome.hku.nl/~lorenzo.james/school/design/Level%20d
esign/James_Lorenzo_LevelDesignDocFiles.zip
zondag 6 december 2015
Stanley parable screenshots
Here the perspective lines are obvious, they are pointing the player to the door which has a different contrast to the rest of the level, it is very bright and attracts the player. Also there is a rhythm of light sources and in the tiles on the floor which all point toward the door.
Here there are two choices the player can make. To either go right or left, the choices are both just as temping because they both look exactly exactly the same in size, contrast and they both have the exact amount of perspective lines pointing toward them.
Again there is the rhythm in with the light sources and in the tiles, there are perspective lines pointing to the door, the door has contrast because it's leading to a room way darker than the rest of the level. Also it's it's foreshadowing that the game is taking turn to an important event.
Here the door is again foreshadowing something with its contrast
yet the door is again foreshadowing something with its contrast, but this time there is also a red light source, which could mean something very important. It also pulls the player toward it because it's a (light source) color not yet seen in the game.
here the red light source is visible more clearly, it's pulling the player towards it. The color is making it obvious that the player has to go there.
This is perhaps the biggest use of foreshadowing, basically everything is pointing towards the room this is done by using rhythm, lots of perspective lines and by making the light source pointing to the room really bright and making everything around it dark.
The same technique of the previous screenshot is utilized here again. Pulling the player towards the goal through the use of perspective lines and lights.
Here the same technique of the previous two are used yet again, but with a slight difference, instead of making everything but the goal dark, they made everything a bit lighter, but changed the contrast, the color of the goal.
Here there is clever use of light, it shows that that place is where the player has to be, The player is pulled towards the light, also it hints that something new/different is on the other side.
Here there are two choices the player can make. To either go right or left, the choices are both just as temping because they both look exactly exactly the same in size, contrast and they both have the exact amount of perspective lines pointing toward them.
Again there is the rhythm in with the light sources and in the tiles, there are perspective lines pointing to the door, the door has contrast because it's leading to a room way darker than the rest of the level. Also it's it's foreshadowing that the game is taking turn to an important event.
Here the door is again foreshadowing something with its contrast
yet the door is again foreshadowing something with its contrast, but this time there is also a red light source, which could mean something very important. It also pulls the player toward it because it's a (light source) color not yet seen in the game.
here the red light source is visible more clearly, it's pulling the player towards it. The color is making it obvious that the player has to go there.
This is perhaps the biggest use of foreshadowing, basically everything is pointing towards the room this is done by using rhythm, lots of perspective lines and by making the light source pointing to the room really bright and making everything around it dark.
The same technique of the previous screenshot is utilized here again. Pulling the player towards the goal through the use of perspective lines and lights.
Here the same technique of the previous two are used yet again, but with a slight difference, instead of making everything but the goal dark, they made everything a bit lighter, but changed the contrast, the color of the goal.
Here there is clever use of light, it shows that that place is where the player has to be, The player is pulled towards the light, also it hints that something new/different is on the other side.
Flow model
Linear
https://www.youtube.com/watch?v=Ap1anbKPptM
Bottleneck
https://www.youtube.com/watch?v=dEm3BeWtHyg
Branch
https://www.youtube.com/watch?v=cqdcyVx0Y00
Open
https://www.youtube.com/watch?v=_0heFpb80GU
Hubs & Spokes
https://youtu.be/NcCpSbTRbuk
Dynamic
https://www.youtube.com/watch?v=-wnsosQcpP4
Hybrid
https://www.youtube.com/watch?v=l0T7SPuT8UI
The game I picked to show is Metal gear solid 5: the Phantom pain. I choice this because it's a hybrid, it mixes both the Hubs & Spokes and open world flow models together. Majority of the game is open world, but the player has to continuously go back to the base as shown on the video. This is also seen in the difficulty chart I've made. Whenever the player is back at the base the game has a rest moment, where there is no action and the player gets to relax and just walk around.
https://www.youtube.com/watch?v=Ap1anbKPptM
Bottleneck
https://www.youtube.com/watch?v=dEm3BeWtHyg
Branch
https://www.youtube.com/watch?v=cqdcyVx0Y00
Open
https://www.youtube.com/watch?v=_0heFpb80GU
Hubs & Spokes
https://youtu.be/NcCpSbTRbuk
Dynamic
https://www.youtube.com/watch?v=-wnsosQcpP4
Hybrid
https://www.youtube.com/watch?v=l0T7SPuT8UI
The game I picked to show is Metal gear solid 5: the Phantom pain. I choice this because it's a hybrid, it mixes both the Hubs & Spokes and open world flow models together. Majority of the game is open world, but the player has to continuously go back to the base as shown on the video. This is also seen in the difficulty chart I've made. Whenever the player is back at the base the game has a rest moment, where there is no action and the player gets to relax and just walk around.
Analyseer Tomb Raider Level
Tomb Raider Analyse
Level van Purna Bishas & Edo Klaveren
"Sterke" Punten
Level van Purna Bishas & Edo Klaveren
"Sterke" Punten
Bij de eerste poort is het goed dat er al ge"forshadowed" word naar de hendel. Die is al gelijk in zicht. Je kunt de richels vanaf de hendel volgen om vervolgens aan je klim te beginnen. Het is geen moeilijke uitdaging, maar een prima introductie voor een eerste level.
Jullie geven de speler de optie van het hendel-platform af te springen, wat een kortere route is, maar niet geheel zonder risico's. De speler kan dus kiezen of die voorzichtig terug gaat zonder "Healthpoints" te verliezen, of een sprong te wagen, maar ten koste gaat van je "Healthpoints".
Goed dat jullie de checkpoints ook aan hebben gegeven. Hier kunnen wij zien waar jullie de rustmomenten hebben ingebouwd.
De doelen zijn helder. De kijkrichting word goed gebruikt om de doelen aan te geven.
Met het instortende platform maak je meteen duidelijk dat er van alles fout kan gaan in de tempel. Door middel van gameplay vertel je de speler om op te passen en zet hiermee de toon voor de rest van het spel.
Voor een eerste level is het prima dat je alle mechanics maar een keer gebruikt. Je kunt dan in latere levels de verdieping opzoeken. De dino vinden we dan wel net iets te moeilijk voor een eerste level.
Leuk dat jullie meer"klim" mechanics hebben dan alleen het springen van richel naar richel. De zorgt voor een afwisselend gevoel waarin je telkens iets nieuws moet leren.
"Zwakke" Punten
Wij vinden het niet helemaal duidelijk, wat de route is die je af moet leggen. Als je hebt geslingerd, zakt de oranje vloer dan onder je weg, waardoor je via een alternatieve route weer boven moet komen? Je kan namelijk ook meteen naar beneden vallen, wanneer het voor de speler toch niet duidelijk is hoe je moet slingeren.
Je bent er niet zeker van dat je spelers het slingeren zullen uitvinden. Wie weet vallen ze meteen het gat in, waardoor ze in toekomstige levels nog niet bekend zijn met de slinger mechanic.Dit kan ook gezien worden als een positief punt aangezien een ervaren speler zo snel mogelijk naar beneden gaat, omdat hij/zij toch al weet dat het platform instort. Je geeft hem de keus, al is de kwaliteit van de keus niet erg hoog.
De dino kan lastig zijn in zo'n kleine ruimte. Als dit een eerste level is, nemen we aan dat dit het eerste gevecht gaat zijn. We denken dat het te moeilijk gaat zijn om de schiet mechanic in zo'n kleine ruimte onder de knie te krijgen.
Door met lichte vlakken op de vloer aan te geven waar de pilaren moet gaan staan, haal je een gedeelte exploratie uit die puzzel. Ik weet dat de echte Tomb Raider games dat ook doen, maar ik denk dat het veel meer beleend om de speler hier zelf mee te laten spelen en het niet voor te kauwen. Het behalen van die puzzel zal dan ook een grotere bevrediging geven,
Ik zou met GUI buttons aangeven welke knop er nodig is voor welke handeling. Met name de slinger-ring is misschien onduidelijk voor een onervaren speler. Als je een button laat verschijnen, kan je speler hier niet om heen.
Deze analyze heb ik samen gedaan met Silver Huber
Abonneren op:
Posts (Atom)