zondag 6 december 2015

Analyseer Tomb Raider Level

Tomb Raider Analyse
Level van Purna Bishas & Edo Klaveren

"Sterke" Punten


Bij de eerste poort is het goed dat er al ge"forshadowed" word naar de hendel. Die is al gelijk in zicht. Je kunt de richels vanaf de hendel volgen om vervolgens aan je klim te beginnen. Het is geen moeilijke uitdaging, maar een prima introductie voor een eerste level.  

Jullie geven de speler de optie van het hendel-platform af te springen, wat een kortere route is, maar niet geheel zonder risico's. De speler kan dus kiezen of die voorzichtig terug gaat zonder "Healthpoints" te verliezen, of een sprong te wagen, maar ten koste gaat van je "Healthpoints". 

Goed dat jullie de checkpoints ook aan hebben gegeven. Hier kunnen wij zien waar jullie de rustmomenten hebben ingebouwd. 

De doelen zijn helder. De kijkrichting word goed gebruikt om de doelen aan te geven. 

Met het instortende platform maak je meteen duidelijk dat er van alles fout kan gaan in de tempel. Door middel van gameplay vertel je de speler om op te passen en zet hiermee de toon voor de rest van het spel. 

Voor een eerste level is het prima dat je alle mechanics maar een keer gebruikt. Je kunt dan in latere levels de verdieping opzoeken. De dino vinden we dan wel net iets te moeilijk voor een eerste level. 

Leuk dat jullie meer"klim" mechanics hebben dan alleen het springen van richel naar richel. De zorgt voor een afwisselend gevoel waarin je telkens iets nieuws moet leren.

"Zwakke" Punten

Wij vinden het niet helemaal duidelijk, wat de route is die je af moet leggen. Als je hebt geslingerd, zakt de oranje vloer dan onder je weg, waardoor je via een alternatieve route weer boven moet komen? Je kan namelijk ook meteen naar beneden vallen, wanneer het voor de speler toch niet duidelijk is hoe je moet slingeren. 

Je bent er niet zeker van dat je spelers het slingeren zullen uitvinden. Wie weet vallen ze meteen het gat in, waardoor ze in toekomstige levels nog niet bekend zijn met de slinger mechanic.Dit kan ook gezien worden als een positief punt aangezien een ervaren speler zo snel mogelijk naar beneden gaat, omdat hij/zij toch al weet dat het platform instort. Je geeft hem de keus, al is de kwaliteit van de keus niet erg hoog. 

De dino kan lastig zijn in zo'n kleine ruimte. Als dit een eerste level is, nemen we aan dat dit het eerste gevecht gaat zijn. We denken dat het te moeilijk gaat zijn om de schiet mechanic in zo'n kleine ruimte onder de knie te krijgen. 

Door met lichte vlakken op de vloer aan te geven waar de pilaren moet gaan staan, haal je een gedeelte exploratie uit die puzzel. Ik weet dat de echte Tomb Raider games dat ook doen, maar ik denk dat het veel meer beleend om de speler hier zelf mee te laten spelen en het niet voor te kauwen. Het behalen van die puzzel zal dan ook een grotere bevrediging geven,

Ik zou met GUI buttons aangeven welke knop er nodig is voor welke handeling. Met name de slinger-ring is misschien onduidelijk voor een onervaren speler. Als je een button laat verschijnen, kan je speler hier niet om heen. 

Deze analyze heb ik samen gedaan met Silver Huber

Geen opmerkingen:

Een reactie posten